REGOLAMENTO

 

 

 

 

AMERICAN POKER TOURNAMENT

A.P.T.

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

                                                                                           INDICE

 

SEZIONE I - PRINCIPI GENERALI 


 

Art. 1 TORNEI

Art. 2 LEGALITA’

Art. 3 ISCRIZIONE

Art. 4 COMPOSIZIONE DEL TAVOLO

Art. 5 MAZZIERE

Art. 6 PUNTATE OBBLIGATORIE

Art. 7 PROCEDURE DI GARA

Art. 8 MONTEPREMI

     

                                                           SEZIONE II – TIPOLOGIE TORNEI

 

        Art. 9 MECCANICA DI GIOCO TEXAS HOLD EM

        Art. 10 MECCANICA DI GIOCO FIVE-CARD STUD POKER

        Art. 11  MECCANICA DI GIOCO FIVE-CARD DRAW POKER

Art. 12 TAVOLI SIT AND GO

Art. 13 SCALA DEI PUNTEGGI

 

                                                                                        SEZIONE II – TECNICA 

 

Art. 14 REGOLE PER L’USO DEI BUI

Art. 15 STRUTTURA LIVELLI DI BUIO E STACK INIZIALE

Art. 16 PUNTARE E RILANCIARE

Art. 17 LIMIT, NO LIMIT E POT LIMIT

Art. 18 SIDE POT E SPLIT POT

Art. 19 IL CONFRONTO (SHOWDOWN)

Art. 20 MANI INATTIVE

 

           SEZIONE III – CASISTICA DI GIOCO 

 

Art. 21 ERRORI DI DISTRIBUZIONE

Art. 22 IRREGOLARITA’

 

                    SEZIONE IV – CODICE DI COMPORTAMENTO 

 

Art. 23 DIREZIONE DI GARA

Art. 24 LINEE DI CONDOTTA 

Art. 25 SANZIONI

 

 

 


SEZIONE I - PRINCIPI GENERALI 

 

Articolo 1

TORNEI 

 

1. I tornei organizzati presso l’A.P.T. possono essere Multi-Table e Sit&Go della seguente tipologia:  

  1. Texas Hold’em
  2. Five-card Stud Poker
  3. Five-card Draw Poker

e si giocano con un mazzo di 52 carte francesi.

 

Articolo 2

LEGALITA’

 

1. I premi non vengono erogati in denaro.  
2.
Ogni giocatore sa, all'inizio del torneo, quanto può perdere al massimo, quindi l'importo del buy-in, e quanto può vincere al massimo (il montepremi è legato al numero di iscritti a quel torneo).
3. Siamo una regolare Associazione No Profit e di Promozione Sociale, dotata di Statuto, Atto Costitutivo e Codice Fiscale.

4. Rientra nel nostro Statuto il diritto e dovere di organizzare tornei ed eventi che portino alla diffusione del poker nella forma sportiva e legale.

 

Articolo 3

ISCRIZIONE 

 

1. Per essere ammessi all’elenco dei partecipanti al torneo è necessario pagare una iscrizione preventivamente stabilita e comunicata, che da diritto ad un ammontare in fiches prestabilito ed in nessun caso incrementabile se non con le meccaniche di gioco. 

Esaurito l’ammontare delle fiches il giocatore viene considerato eliminato dal torneo senza alcuna possibilita’ di rientro.

2. L’iscrizione al torneo prevede la compilazione, una tantum, del modulo di adesione all’associazione.

 

Articolo 4

COMPOSIZIONE DEL TAVOLO 

 

Il tavolo da gioco può essere composto da un minimo di 2 ad un massimo di 10 giocatori ed il tavolo pieno (Full Table) è composto da 6 o 10 giocatori in base al tipo di torneo.

L’assegnazione del posto al tavolo avviene per sorteggio manuale all’inizio del torneo o per decisione del direttore di gara in seguito a riequilibrio dei tavoli durante lo

svolgimento della gara stessa, con modalità definite al secondo comma del successivo articolo 7. 

 

Articolo 5

DEALER

 

Il dealer (mazziere) è individuato tramite un segnaposto, in gergo bottone (Button) che viene sempre utilizzato anche quando la distribuzione delle carte avviene tramite un impiegato (Crupier). La posizione al tavolo del Bottone viene sorteggiata all’inizio del torneo, per esempio con l’estrazione della carta piu’ alta, e procede in senso orario ad ogni turno di gioco salvo eccezioni definite al secondo comma del successivo articolo 15. 

 

Articolo 6

PUNTATE OBBLIGATORIE 

 

Per aver diritto di partecipare al gioco tutti i giocatori, a turno, devono effettuare le puntate obbligatorie prima dell’inizio della mano: 

1. piccolo buio (Small Blind) viene posizionato dal giocatore immediatamente  successivo al Bottone. 

2. grande buio (Big Blind) doppio rispetto al piccolo buio, viene posizionato dal giocatore immediatamente successivo al piccolo buio.

3. Ante, opzionale, può essere richiesto in alcune fasi del torneo ed è obbligatorio per tutti i partecipanti al gioco, in ogni mano.  Gli Ante sono le chips che bisogna mettere prima della distribuzione delle carte (per tutti i giocatori).

4. Le puntate obbligatorie vengono incrementate con tempi prestabiliti prima dell’inizio del torneo e resi noti a tutti i giocatori partecipanti. 

  

Articolo 7

PROCEDURE DI GARA

 

1. Dopo il sorteggio dei posti e la sistemazione di tutti i giocatori, il direttore di gara dà inizio al torneo.

2. La disposizione dei giocatori al tavolo deve prevedere che non ci sia mai un tavolo con due giocatori in più rispetto ad un altro, in questo caso il direttore di gara farà spostare di tavolo un giocatore selezionando quello più vicino al grande buio rispetto al  turno e facendolo accomodare nel tavolo da bilanciare con lo stesso criterio.

3. La comunicazione del cambio del livello dei bui deve essere in sincronia per tutti i tavoli e deve essere chiamata dal direttore di sala.

4. Per i tavoli Sit&Go i livelli di buio sono chiamati dal Dealer.

5. Sono previste per l’intera fase di gioco di un torneo multi-table:

- una pausa di 10 minuti dopo un’ora di gioco

- una pausa di 15 minuti dopo due ore di gioco

6. La distribuzione del montepremi viene enunciata dopo la prima pausa di gioco.

7. Durante la seconda pausa di gioco la sala deve essere lasciata libera per le operazioni di conteggio da parte del direttore di sala.

 

Articolo 8

MONTEPREMI

 

1. Il montepremi è costituito dalla somma delle iscrizioni dei giocatori al netto delle spese sostenute dall'Associazione e viene erogato in premi. Non vengono assegnati premi in denaro.

2. Il numero dei premiati non può essere inferiore al 10% del totale degli iscritti.

3. Il montepremi viene suddiviso in percentuale decrescente rispetto al primo classificato. Per un torneo di 30 persone la suddivisione rispetta generalmente il criterio 50%, 30%, 20%  e la possibilita’ di guadagnare tickets di iscrizione al torneo successivo per altre posizioni in classifica, a discrezione dell'Organizzazione.

 

SEZIONE II – TIPOLOGIE TORNEI

 

Articolo 9

MECCANICA DI GIOCO TEXAS HOLD EM

 

Da 2 a 10 giocatori.

1. Il Dealer/Croupier una volta constata la regolarità della mano: 

- Bottone regolarmente posizionato; 

- Presenza delle due puntate obbligatorie (small blind e big blind); 

- Presenza dell’ante se richiesto;

- Posizionamento fiches dietro la linea di bet;

procede in senso orario alla distribuzione delle due carte personali (Hole Cards), con due giri di distribuzione, cominciando dal piccolo buio. 

2. Terminata la distribuzione delle carte ha inizio il primo turno di puntate. Il Dealer/Croupier da la parola a turno ai giocatori partendo dal primo giocatore dopo il grande buio, i quali possono vedere la giocata (Call), rilanciare (Raise), passare (Fold), controrilanciare (Re-Raise). 

3. Tutte le puntate terminano quando è stato visto il rilancio più alto o un solo giocatore non ha passato o tutti i giocatori hanno ceduto la parola (Ceck) e tutti i giocatori aventi diritto hanno espresso la propria giocata. 

4. Al termine del primo turno di puntata il Dealer/Croupier  scarta la prima carta del mazzo e ne dispone tre scoperte (Flop) sul tavolo.

5. Ha inizio il secondo turno di puntate a partire dal primo giocatore, rimasto in gioco, dopo il mazziere (Dealer Button). In questa fase i giocatori possono effettuare una puntata (Bet), vedere la giocata (Call), rilanciare (Raise), passare (Fold), controrilanciare (Re-Raise). 

6. Al termine del secondo turno di puntate il Dealer/Croupier  scarta la prima carta del mazzo e scopre una carta (Turn) sul tavolo. 

7. Ha inizio il terzo turno di puntate a partire dal primo giocatore, rimasto in gioco, dopo il mazziere (Dealer Button). In questa fase i giocatori possono effettuare una puntata (Bet), vedere la giocata (Call), rilanciare (Raise), passare (Fold), controrilanciare (Re-Raise).    

8. Al termine del terzo turno di puntate il Dealer/Croupier  scarta la prima carta del mazzo e scopre una carta (River) sul tavolo. 

9. Ha inizio il quarto di puntate a partire dal primo giocatore, rimasto in gioco, dopo il mazziere (Dealer Button). In questa fase i giocatori possono effettuare una puntata (Bet), vedere la giocata (Call), rilanciare (Raise), passare (Fold), controrilanciare (Re-Raise).    

10. Al termine del quarto turno di puntate, qualora sia rimasto in gioco più di un giocatore il

Dealer/Croupier  ordina di scoprire le carte e procede al confronto dei punti assegnando la

vittoria alla migliore combinazione di cinque carte considerando in gioco le sette carte date dalla somma delle cinque carte comuni e dalle due in possesso dei giocatori. 

11. Al termine di ogni turno di puntata, il Dealer/Croupier  deve provvedere a:

- ritirare le carte dei giocatori non in gioco

- verificare le puntate dei giocatori in gioco disponendole al centro del tavolo

12. In un torneo di Texas Hold Em e’ previsto:

- table rake

- trattenimento del 10% del montepremi per le spese dell’associazione

- stack iniziale di 5000 fiches

- livelli di bui 15 minuti minimo

 

Articolo 10

MECCANICA DI GIOCO FIVE-CARD STUD POKER

 

Da 2 a 10 giocatori.

1. Il Dealer/Croupier  una volta constata la regolarità della mano: 

- Bottone regolarmente posizionato; 

- Presenza delle due puntate obbligatorie (small blind e big blind); 

- Presenza dell’ante se richiesto;

- Posizionamento fiches dietro la linea di bet;

procede in senso orario alla distribuzione delle carte personali, una coperta e l’atra scoperta, con due giri di distribuzione, cominciando dal piccolo buio. 

2. Terminata la distribuzione delle carte ha inizio il primo turno di puntate. Il Dealer/Croupier  da la parola a turno ai giocatori, partendo dal giocatore con la carta visibile di minor valore che fa la puntata (bring-in). Proseguendo in senso orario gli altri giocatori possono vedere la giocata (Call), rilanciare (Raise), passare (Fold), controrilanciare (Re-Raise).

3. Tutte le puntate terminano quando è stato visto il rilancio più alto o un solo giocatore non ha passato o tutti i giocatori hanno ceduto la parola (Ceck) e tutti i giocatori aventi diritto hanno espresso la propria giocata. 

4. Al termine del primo turno di puntata il Dealer/Croupier  segue con la distribuzione di una terza carta scoperta a tutti i giocatori rimasti in gioco.

5. Ha inizio il secondo turno di puntate a partire dal primo giocatore, rimasto in gioco, dopo il mazziere (Dealer Button). In questa fase i giocatori possono effettuare una puntata (Bet), vedere la giocata (Call), rilanciare (Raise), passare (Fold), controrilanciare (Re-Raise).   

6. Al termine del secondo turno di puntata il Dealer/Croupier  segue con la distribuzione di una quarta carta scoperta a tutti i giocatori rimasti in gioco.

7. Ha inizio il terzo turno di puntate a partire dal primo giocatore, rimasto in gioco, dopo il mazziere (Dealer Button). In questa fase i giocatori possono effettuare una puntata (Bet), vedere la giocata (Call), rilanciare (Raise), passare (Fold), controrilanciare (Re-Raise).   

8. Al termine del terzo turno di puntate il Dealer/Croupier  segue con la distribuzione di una quinta carta scoperta a tutti i giocatori rimasti in gioco.

9. Ha inizio il quarto turno di puntate a partire dal primo giocatore, rimasto in gioco, dopo il mazziere (Dealer Button). In questa fase i giocatori possono effettuare una puntata (Bet), vedere la giocata (Call), rilanciare (Raise), passare (Fold), controrilanciare (Re-Raise).   

10. Al termine del quarto turno di puntate, qualora sia rimasto in gioco più di un giocatore il

 Dealer/Croupier  ordina di scoprire le carte e procede al confronto dei punti assegnando la

 vittoria alla migliore combinazione.

11. Al termine di ogni turno di puntata, il Dealer/Croupier  deve provvedere a:

- ritirare le carte dei giocatori non in gioco

- verificare le puntate dei giocatori in gioco disponendole al centro del tavolo

12. In un torneo di Five-Card Stud Poker e’ previsto:

- table rake

- trattenimento del 10% del montepremi per le spese dell’associazione

- stack iniziale di 5000 fiches

- livelli di bui 15 minuti minimo

  

Articolo 11

MECCANICA DI GIOCO FIVE-CARD DRAW POKER

 

Da 2 a 6 giocatori.

1. Il Dealer/Croupier  una volta constata la regolarità della mano: 

- Bottone regolarmente posizionato; 

- Presenza delle due puntate obbligatorie (small blind e big blind); 

- Presenza dell’ante se richiesto;

- Posizionamento fiches dietro la linea di bet;

procede in senso orario alla distribuzione delle cinque carte personali una alla volta, tutte coperte, con cinque giri di distribuzione, cominciando dal piccolo buio. 

2. Terminata la distribuzione delle carte ha inizio il primo turno di puntate. Il Dealer/Croupier  da la parola a turno ai giocatori partendo al primo giocatore dopo il grande buio, i quali possono vedere la giocata (Call), rilanciare (Raise), passare (Fold), controrilanciare (Re-Raise). 

3. Tutte le puntate terminano quando è stato visto il rilancio più alto o un solo giocatore non ha passato o tutti i giocatori hanno ceduto la parola (Ceck) e tutti i giocatori aventi diritto hanno espresso la propria giocata. 

4. Al termine del primo turno di puntata il Dealer/Croupier  segue con la fase dello scarto. Ogni giocatore specifica quante carte vuole scartare per sostituirle con altre del mazzo. Il Dealer/Croupier , per ogni giocatore, esegue il cambio delle carte.

5. Ha inizio il secondo turno di puntate a partire dal primo giocatore, rimasto in gioco, dopo il mazziere (Dealer Button). In questa fase i giocatori possono effettuare una puntata (Bet), vedere la giocata (Call), rilanciare (Raise), passare (Fold), controrilanciare (Re-Raise).   

10. Al termine del secondo turno di puntate, qualora sia rimasto in gioco più di un giocatore il

 Dealer/Croupier  ordina di scoprire le carte e procede al confronto dei punti assegnando la

 vittoria alla migliore combinazione.

11. Al termine di ogni turno di puntata, il Dealer/Croupier  deve provvedere a:

- ritirare le carte dei giocatori non in gioco

- verificare le puntate dei giocatori in gioco disponendole al centro del tavolo

12. In un torneo di Five-Card Draw Poker e’ previsto:

- table rake

- trattenimento del 10% del montepremi per le spese dell’associazione

- stack iniziale di 5000 fiches

- livelli di bui 15 minuti minimo

 

Articolo 12

TAVOLI SIT&GO

 

1. Un torneo Sit and Go è tipicamente un torneo a tavolo singolo con ora di inizio non pre-settata. Ha inizio, generlamente, quando si arriva al Full Table (10 persone) ma puo’ prendere inizio anche con un numero minimo di 6 giocatori.

2. Le regole applicate sono quelle previste per il tipo di gioco scelto: Texas Hold Em, Five-Card Stud Poker, Five-Card Draw Poker.

3. In un torneo Sit and Go e’ previsto:

- table rake

- stack iniziale di 3000 fiches

- livelli di bui di 8 minuti minimo

 

Articolo 13

SCALA DEI PUNTEGGI 

 

Nel seguente elenco, in ordine di importanza, le migliori combinazioni di gioco: 

1. Scala Reale : cinque carte in scala dal 10 all’Asso, dello stesso seme. 

2. Scala a colore: cinque carte in scala dello stesso seme. 

3. Poker: quattro carte dello stesso valore. 

4. Full: tre carte dello stesso valore con due carte dello stesso valore. 

5. Colore: cinque carte dello stesso seme. 

6. Scala: cinque carte in scala. 

7. Tris: tre carte dello stesso valore. 

8. Doppia Coppia: quattro carte di due valori diversi 

9. Coppia: due carte dello stesso valore. 

10. Carta Alta: valore della carta (carta più alta Asso, più bassa 2). 

 

SEZIONE III - TECNICA

 

Articolo 14

REGOLE PER L’USO DEI BUI

 

1. La puntata minima o il rilancio permesso per aprire il gioco sono specificati dalla forma di poker usata (Art.17) e dagli importi dei bui (Blinds) regolati per la partita. Rimangono gli stessi anche quando il giocatore nel buio non ha abbastanza fiches per coprire l’intero importo.

2. In ogni giro ogni giocatore deve pagare i bui obbligatori. Il metodo seguito per la disposizione del Bottone e dei bui può essere indicato in questo modo:

- Movimento del Bottone

Ogni giocatore al tavolo deve posizionare obbligatoriamente a turno entrambi i bui, il

movimento del Bottone viene regolato di conseguenza;

- Dead Button (bottone in posizione morta)

Se durante lo svolgimento del gioco viene eliminato un giocatore in posizione di buio, nel turno successivo il bottone rimane fermo per permettere il regolare il posizionamento dei bui.

Caso a : Viene eliminato il giocatore in Piccolo Buio.

Il bottone rimane fermo per un turno consentendo il regolare posizionamento del Piccolo Buio e Grande Buio, nel secondo turno il bottone riprende il movimento.

Caso b: Viene eliminato il giocatore in Grande Buio.

Il bottone si muove al primo turno e il giocatore successivo punta solo il Grande Buio. Nel

secondo turno il bottone rimane fermo e si hanno regolarmente entrambi i bui, al terzo turno il bottone riprende il movimento.

3. Un giocatore che e’ di buio ha l’opzione di rilancio al primo turno d’azione. Anche se i gettoni messi come grande buio sono considerati una puntata, questa opzione di rilancio è mantenuta se qualcuno va all-in di una scommessa inferiore all’aumento minimo.

4. In una partita testa a testa (heads-up) con due bui, il piccolo buio viene posizionato da chi ha il bottone che solo per il primo giro di puntate è il primo ad agire.

5. Ad un nuovo giocatore non possono essere distribuite le carte tra il grande buio ed il bottone quindi un nuovo giocatore entrato al tavolo in tale posizione (posto vuoto) diventerà attivo quando sarà superato dal bottone.

 

Articolo 15

STRUTTURA LIVELLI DI BUIO E STACK INIZIALI

 

1. Tavoli Multi-Table

 

Small Blind

Big Blind

Ante

25

50

 

50

100

 

75

150

 

100

200

 

150

300

 

200

400

 

300

600

25

400

800

50

600

1200

100

1000

2000

100

1500

3000

200

2000

4000

200

3000

6000

300

4000

8000

300

5000

10000

500

8000

16000

500

10000

20000

700

15000

30000

1000

 

Lo stack iniziale e’ generalmente stabilito in:

- 5000 fiches con il seguente valore nominale: 4x25, 2x50, 8x100, 2x500, 3x1000.

2. Tavoli Sit&Go

Non e’ previsto nessun Ante.

Lo stack iniziale e’ generalmente stabilito in:

- 3000 fiches con il seguente valore nominale: 2x25, 1x50, 4x100, 1x500, 2x1000.

3. L’Ante non e’ previsto per i tornei di Texas Hold Em.

4. Alla seconda pausa vengono sostituite le fiches di basso valore nominale con altre di valore nominale maggiore.

 

Articolo 16

PUNTARE E RILANCIARE

 

1. Puntare tutti i propri gettoni viene detto All-In.

2. Ogni puntata non All-in deve essere almeno dell’importo della precedente puntata o rilancio di quel giro.

3. Un’affermazione verbale che denota un’azione è vincolante; se in un giro viene dichiarato

verbalmente fold, call, bet, raise, re-raise o check, il giocatore è costretto a mantene l’annuncio.

4. Battere sul tavolo con la mano è un’astensione temporanea dal gioco (check).

5. Non è permesso agire deliberatamente fuori dal proprio turno. Un’affermazione o una

dichiarazione verbale fuori dal proprio turno è considerata vincolante se una azione (call, bet, raise, reraise) non interviene dopo che l’infrazione è stata commessa.

6. Un giocatore che ha chiamato (call) fuori dal turno non può cambiare la sua chiamata in un rilancio in nessuna circostanza.

7. Nel caso in cui un giocatore si soffermi in riflessione durante il proprio turno, trascorsi 30

secondi, gli altri giocatori al tavolo possono chiedere il rispetto del tempo di azione, in questo

caso il Dealer/Croupier concede ulteriori 60 secondi di riflessione entro i quali il giocatore in turno deve decidere la propria azione. Trascorsi i 60 secondi, il Direttore di Gara scandisce ad alta voce ulteriori 10 secondi, qualora il giocatore non abbia manifestato la propria decisione, la mano viene considerata passata (fold).

8. Un giocatore che punta (bet) o chiama (call) mettendo dei gettoni nel piatto è costretto per mezzo di questa azione a mettere il corretto ammontare della scommessa. Classico esempio proprio prima dello showdown, quando mettendo dei gettoni nel piatto si induce l’avversario a mostrare la mano vincente prima che l’intero ammontare richiesto per chiamare è stato messo nel piatto.

9. Non sono permessi rilanci in più movimenti. Il Dealer/Croupier  deve far rispettare questa regola senza che gli venga richiesto. Per proteggere il diritto a rilanciare, il giocatore deve sia dichiarare l’intenzione verbalmente che mettere il giusto importo di gettoni nel piatto.

10. Se un giocatore punta un singolo gettone che è più grande della puntata ma non dichiara un rilancio, l’azione è considerata come chiamata (call), se dichiara solo “raise” senza specificarne l’importo, viene accettato l’ammontare totale del gettone giocato.

11. Tutte le chiamate (call) e puntate (bet), con dichiarazione dell’azione stessa, di un’ ammontare erroneamente più basso devono essere aumentate al giusto ammontare.

Qualora un giocatore punti le proprie chips in gioco senza dichiarare l’azione, il Dealer/Croupier  ne verifica l’ammontare e:

a. Se corrisponde ad una corretta azione, annuncia l’azione stessa;

b. Se inferiore all’ultima puntata valida, annuncia un call;

c. Se inferiore al 50% del minimum raise, annuncia un call;

d. Se superiore (o uguale) al 50% del minimum raise, annuncia un raise e invita il giocatore a completare la puntata con l’importo corretto.

12. Un rilancio All-In che non costituisca un minimum raise (doppio del Grande Buio), non consente al giocatore che aveva effettuato la prima puntata o ad altri giocatori che l’avevano vista (call) di rilanciare ancora, si possono solo adeguare al piatto (call). Un rilancio All-In inferiore al minimum raise permette al giocatore di partecipare al Side Pot, e non e’ considerata al tavolo come un’azione tipica di rilancio che puo’ permettere agli altri giocatori in gioco (in particolare chi ha fatto un raise non superato da un altro re-raise) di rilanciare nuovamente.  

13. Qualsiasi giocatore (anche se di piccolo o grande buio), dichiara automaticamente Fold se al momento di dichiarare la sua azione di gioco e’ lontano dal tavolo. In tale circostanza, anche la sua puntata obbligatoria viene fatta prelevando le fiches dal suo stack.

14. Nota di riepilogo per la puntata pre-flop e post-flop:

 

  • Puntate possibili in Preflop
    Call = stessa puntata del Big Blind
    Raise = rilancio che va da un minimo di 2volte il Big Blind a tutte le chips a disposizione (all-in)
    Dopo il primo raise, i giocatori che vogliono partecipare alla mano devono coprire puntando la differenza tra la loro puntata e il raise (call) oppure possono controrilanciare con un Reraise (Reraise minimo = Raise+(Raise-puntata precedente)

     
  • Puntate possibili dopo il Flop (e dopo il Turn e dopo il River)
    Bet = scommessa iniziale che va un minimo del Big Blind a tutte le chips a disposizione (all-in).
    Dopo il bet, i giocatori che vogliono partecipare alla mano devono coprire l'importo del bet (call) oppure possono rilanciare con un Raise che è minimo 2 volte il bet.
    Dopo il primo raise, i giocatori che vogliono partecipare alla mano devono coprire puntando la differenza tra la loro puntata e il raise (call) oppure possono controrilanciare con un Reraise (Reraise minimo = Raise+(Raise-puntata precedente)

 

Articolo 17

LIMIT, NO LIMIT E POT LIMIT

 

LIMIT

1. Nel limit poker, per il piatto che coinvolge tre o più giocatori che non sono all-in, sono permessi al massimo una puntata e tre rilanci fissi prestabiliti (bet, raise, reraise).

2. Il rilancio illimitato è concesso quando fin dall’inizio del turno di puntata sono rimasti attivi nella mano solo due giocatori (heads up).

3. Nel gioco limit, una puntata all-in di meno della metà della puntata precedente non riapre le puntate per ogni giocatore che ha già agito. Un giocatore che non ha ancora agito (o non ha

avuto la puntata riaperta per l’azione di un altro giocatore), fronteggiando una puntata all-in di meno della puntata della scommessa, può passare, chiamare, o completare la puntata. Una

puntata all-in della metà della scommessa o più è considerata una puntata piena e un giocatore può passare, chiamare o fare un pieno rilancio.

 

NO LIMIT

4. Il numero dei rilanci in tutti i giri è illimitato.

5. La puntata minima è l’importo del grande buio, a meno che il giocatore di grande buio non e’ costretto ad andare All-in per un importo inferiore al richiesto. In questo caso, chiunque entri nel piatto è tenuto a mettere questo importo inferiore che diventa la puntata minima, a meno che un giocatore non vada all-in per una somma ancora inferiore. Se un giocatore va all-in per un importo che è inferiore alla puntata minima, un giocatore che vuole rilanciare deve puntare almeno il doppio del minimo richiesto dalla scommessa.

Per esempio: se il grande buio e minimo richiesto per giocare è 100 e un giocatore va all-in dopo il flop per 20, un rilancio deve essere almeno di un totale di 200.

6. Una scommessa iniziale (bet) che stabilisce un nuovo minimo di entrata, non è trattata come un rilancio.

7. Il primo rilancio deve essere almeno il doppio rispetto alla puntata. I rilanci successivi devono essere almeno pari alla somma fra l’importo dell’ultimo rilancio e la differenza col rilancio precedente.

Esempio 1 (preflop): bui 50-100, call 100, raise 300, reraise 500.

Esempio 2 (dopo il flop): bui 50-100, bet 300, raise 600, reraise 900, reraise 1200

8. Una puntata che non lascia cadere definitivamente le fiches nel piatto (o spinge oltre la linea di bet)  non è considerata vincolante, a meno che il giocatore non abbia dichiarata l’azione.

9. Se c’è una discrepanza fra la dichiarazione verbale di un giocatore e l’importo messo nel piatto, la puntata sarà corretta in base alla dichiarazione verbale.

10. Se la puntata da coprire è maggiore dell'insieme di gettoni (stack) a disposizione di un giocatore, questi ha ancora la possibilità di accettare la scommessa versando nel piatto l'intero suo resto (all-in). Egli concorre in questo modo alla divisione del piatto: partecipa al gioco per la parte del piatto coperta dalle fiches a sua disposizione, mentre la parte residua del piatto (side pot) viene contesa tra gli altri giocatori che hanno coperto l'intera puntata, come descritto nell’articolo 18.

11. Nei tornei No Limit, ogni giocatore puo' puntare e rilanciare quanto vuole, unico limite e' rappresentato dalle fiches chips che ha in quel momento davanti a se'.

 

POT LIMIT

12. Le regole del no-limit si applicano anche alle partite pot-limit, con l’unica eccezione costituita dalla puntata massima che non può eccedere il totale del piatto.

13. L’importo massimo che un giocatore può rilanciare in caso di puntate precedenti, è la quantità del piatto dopo che la propria ipotetica chiamata. Quindi, se un piatto è 100 e qualcuno punta 50, il giocatore seguente può rilanciare il piatto di 250 (call 50 + raise 200).

 

Articolo 18

SIDE POT E SPLIT POT

 

Quando un giocatore si dispone all-in e ci sono altri giocatori che non sono all-in allora si parla di Side Pot (piatto laterale). Il Side Pot corrisponde al piatto disponibile ai giocatori che non sono all-in a questo punto. Potrebbero, in certe occasioni, esserci più side pot.

Nel caso in cui due o più giocatori avessero lo stesso punto si valutano i kicker (ovvero le carte residue in mano ai giocatori, che non fanno parte del punto). Nel caso in cui i kicker fossero di pari valore, non esistendo alcuna graduatoria gerarchica tra i quattro semi, si procede alla divisione del piatto tra i giocatori in questione e si parla di Split Pot (Piatto spezzato).  Si procede alla divisione del piatto anche quando le cinque carte comuni che caratterizzano il flop, il turn ed il river realizzano il punto maggiore al tavolo.

 

Articolo 19

IL CONFRONTO (SHOWDOWN)

 

1. Per aggiudicarsi qualsiasi parte di un piatto nel quale ci sia un puntata vista, un giocatore deve mostrate tutte le sue carte scoprendole sul tavolo.

2. Il Dealer/Croupier effettua il confronto dei punti e decreta la mano vincente. I giocatori sono responsabili nel tenere le loro carte fino a quando non è stato dichiarato il vincitore. Sebbene dichiarazioni verbali riguardanti il contenuto di una mano non siano vincolanti, qualora un giocatore butti via le proprie carte senza scoprirle a seguito di dichiarazione verbale di un avversario, se queste carte non sono più individuabili, il giocatore puo’ perdere la mano.

3. Dichiarare impropriamente il valore della propria mano, con l’intento di provare a far buttare via le carte ad un altro giocatore è un comportamento scorretto e può portare alla perdita del piatto a seguito dell’intervento del Direttore di gara, qualora le carte del giocatore vincente non siano entrate in contatto con altre carte e quindi non individuabili facilmente. Comunque tale comportamento scorretto può essere soggetto a sanzioni da parte del Direttore di gara.

4. Qualsiasi giocatore, Dealer/Croupier, oppure responsabile di sala che vede un importo scorretto di gettoni messi nel piatto o un errore nell’assegnazione di un piatto ha l’obbligo morale di segnalare l’errore.

5. Tutte le mani perdenti vengono eliminate dal dealer prima dell’assegnazione del piatto.

6. I giocatori hanno il diritto di avere uguale accesso all’informazione sul contenuto della mano di un altro giocatore. Dopo la distribuzione, se le carte vengono mostrate ad un altro giocatore, ogni giocatore a quel tavolo ha diritto a vedere le carte. Durante la distribuzione, le carte mostrate ad un giocatore attivo, il quale potrebbe avere una successiva decisione di puntata su quel giro di puntate, devono essere immediatamente mostrate a tutti gli altri giocatori. Se il giocatore che ha visto quelle carte non è coinvolto nella distribuzione o non può usare quelle informazioni nella mano, l’informazione deve essere tenuta segreta fino a che le puntate non sia finite, così da non influenzare il normale risultato della distribuzione.

7. Se c’è un piatto parziale (side pot), il vincitore di quel piatto deve essere deciso prima che il piatto principale (main pot) venga assegnato. Se ci sono più patti parziali, essi vengono decisi ed assegnati partendo dall’ultimo parziale formatosi e così via fino ad arrivare al piatto principale.

8. Se tutti fanno check (o sono all-in) nel giro finale di scommesse il giocatore che ha agito per primo è il primo a mostrare le carte. Se ci sono stati due turni di ceck, il primo giocatore a

mostrare le carte deve essere il primo attivo dopo il bottone. Se ci sono puntate nel giro finale

l’ultimo giocatore che ha effettuato una scommessa o un rilancio è il primo a mostrare le carte.

 

Articolo 20

MANI INATTIVE

 

1. Una mano è dichiarata inattiva e quindi eliminata dal gioco se un giocatore:

- Passa o annuncia che passerà alla prima puntata o rilancio.

- Getta via le carte lontano dalla propria area di gioco

- Quando affrontando una puntata, anche se l’avversario è all-in, allontana le carte dal

tavolo o le scopre prima di aver annunciato la propria decisione

- Va fuori dal limite concesso per scommettere o rilanciare.

2. Anche se gettando le carte lontano dalla propria area di gioco, la mano dovrebbe essere dichiarata inattiva, la direzione a sua discrezione, può recuperare la carte qualora chiaramente identificabili e dichiarare la mano attiva se così facendo viene ritenuto dalla direzione stessa nel miglior interesse del gioco ad esempio quando una mano è stata passata per una scorretta informazione data al giocatore.

3. Le carte cedute ad un altro giocatore costituiscono sempre un mano inattiva, sia che esse siano coperte che scoperte

 

SEZIONE III - CASISTICA DI GIOCO

 

Articolo 21

ERRORI DI DISTRIBUZIONE

 

1. Se la prima o la seconda carta (Hole Card) distribuita viene scoperta, si ha un Errore di distribuzione (Misdeal). Il Dealer/Croupier ritirerà la carta, rimescolerà e ritaglierà il mazzo. Se qualunque altra holecard viene scoperta a causa di un errore del dealer, la distribuzione continua. La carta esposta non può essere mantenuta. Dopo aver completato la mano, il dealer sostituirà la carta con la prima carta del mazzo e la carta scoperta verrà usata come Carta Bruciata (burncard). Se più di una carta viene scoperta, la mano viene annullata.

2. Se il Dealer/Croupier distribuisce erroneamente al primo giocatore una carta supplementare, dopo che tutti i giocatori hanno ricevuto la loro mano iniziale (starting hand), la carta sarà rimessa nel mazzo e usata come carta da bruciare (burncard). Se il Dealer/Croupier distribuisce erroneamente più di una carta supplementare la mano viene dichiarata non valida “misdeal” .

3. Se il flop contiene troppe carte, deve essere ridistribuito (questa regola si applica anche se fosse possibile determinare quale carta era in eccesso).

4. Se il flop deve essere ridistribuito per qualunque motivo, le boardcard vengono mescolate con il resto del mazzo. Le carte bruciate rimangono sul tavolo. Dopo aver mescolato, il dealer taglia il mazzo e scopre il flop senza bruciare la carta.

5. Se prima di distribuire il flop, il dealer non ha bruciato una carta, o ha bruciato due carte, si

rivolge al Direttore di Gara il quale, qualora non siano state già scoperte le carte del flop

(boardcard), si accerta se sia possibile risolvere l’errore usando la corretta carta bruciata e il

corretto flop altrimenti, il mazzo deve essere rimescolato. Se l’errore viene individuato dopo

l’azione di almeno due giocatori, la mano prosegue regolarmente.

6. Un errore di distribuzione nella quarta carta del board è rettificato in modo da non influenzare l’identità delle carte comuni che sarebbero state usate senza l’errore. Il dealer brucia e distribuisce piazzando la quinta carta al posto della quarta. Dopo il giro di puntate, il dealer rimescola il mazzo, compresa la carta precedentemente esclusa, escludendo le carte bruciate e gli scarti. Il dealer quindi taglia il mazzo e dispone l’ultima carta senza bruciarne alcuna. Se la quinta carta viene irregolarmente scoperta, il mazzo viene rimescolato e ridistribuito nello stesso modo.

7. Nel Five-Card Stud Poker se vengono date piu’ di 5 carte ad un giocatore, il Dealer/Croupier ritira le carte ed il mazzo viene rimescolato e ridistribuito.

8. Nel Five-Card Draw poker se nel primo giro di distribuzione (carta coperta) viene girata una carta, il Dealer/Croupier ritira le carte ed il mazzo viene rimescolato e ridistribuito.

 

Articolo 22

IRREGOLARITA’

 

1. E’ dovere del giocatore proteggere le proprie carte. Le carte possono essere protette con le mani, con un gettone, o con altri oggetti posti sopra di esse. Se si omette di proteggere le proprie carte, non si avrà modo di rimediare se esse verranno mischiate o incidentalmente ritirate dal dealer. Comunque le carte stesse dovranno sempre essere lasciate sul tavolo e ben visibili agli altri giocatori.

2. Ogni giocatore ha l’obbligo di tenere in evidenza i gettoni di maggiore valore in suo possesso, qualora venga accertato un comportamento scorretto di questo tipo nel caso di proteste di altri giocatori, la direzione di gara deciderà se considerare in gioco i gettoni non in vista e la sanzione da applicare per l’irregolarità.

3. Se una carta con il retro di diverso colore appare in una mano, tutta la distribuzione verrà

annullata e tutti i gettoni nel piatto saranno restituiti ai rispettivi giocatori.

4. Se due carte dello stesso valore e seme vengono trovate, tutta la mano non è valida, e tutti i

gettoni nel piatto vengono distribuiti ai giocatori che li hanno puntati.

5. Una carta scoperta nel mazzo non sarà considerata. Una carta non considerata verrà rimpiazzata dalla carta successiva nel mazzo, eccetto quando la carta successiva deve essere distribuita ad un altro giocatore, in quel caso, la carta che era scoperta nel mazzo verrà distribuita e sarà rimpiazzata dopo che tutte le altre carte sono state distribuite per quel giro (analogamente a quanto previsto per errore di distribuzione del delaer).

6. Una o più carte mancanti dal mazzo invalidano il risultato di una mano e i gettoni puntati

vengono ridistribuiti ai giocatori.

7. Se il mazzo diventa irregolare per alcune ragioni, per esempio il dealer crede che la

distribuzione della carte sia terminata e depone il mazzo, la distribuzione deve essere tuttavia

terminata, e il mazzo deve essere ricostituito nel modo più giusto possibile.

8. Se il dealer, i giocatori o il direttore di gara verifica che una o piu’ carte del mazzo hanno subito variazioni, il mazzo di carte viene sostituito a conclusione della fase finale di gioco.

 

SEZIONE IV – CODICE DI COMPORTAMENTO

 

Articolo 23

DIREZIONE DI GARA

 

1. La direzione ha l’obbligo di mantenere un’ambiente piacevole per tutti i partecipanti alle gare, ma non è responsabile per il comportamento di nessun giocatore.

I contravventori al codice di comportamento possono essere esclusi dalla sala da gioco.

2. I seguenti comportamenti non sono permessi:

“Collusion” con un’ altro giocatore o altre forme di accordo (inganno);

Minacce verbali o fisiche verso qualsiasi giocatore o impiegato;

Uso di linguaggio profano o osceno;

Creare disturbo per mezzo di discussioni, urla, o per eccessivo rumore;

Gettare, strappare, piegare o sgualcire le carte;

Distruggere o danneggiare i beni della sala;

Usare sostanze illegali;

Portare armi;

Fumare;

Impossessarsi di carte e/o fiches;

3. Le seguenti azioni sono improprie e oggetto di avviso, sospensione o espulsione dei violatori:

Agire deliberatamente fuori dal proprio turno;

Gettare violentemente i gettoni;

Leggere una mano per un’altro giocatore allo showdown prima che le carte siano state

scoperte sul tavolo

Rivelare il contenuto di una mano in corso in un piatto giocato da più persone prima che il

giro delle puntate sia completo

Rivelare il contenuto di una mano passata (fold)  prima che il giro delle puntate sia completo.

Divulgare il contenuto della propria mano durante la distribuzione delle carte (deal) persino a qualcuno che non sia in gioco, così da non lasciare nessuna possibilità che qualche informazione venga trasmessa a qualche giocatore ancora attivo.

Ritardare deliberatamente l’azione del gioco.

Gettare lontano deliberatamente le carte quando si perde.

Disporre i gettoni in modo che possano interferire nella distribuzione o nella visione delle

carte.

Fare affermazioni o fare azioni che potrebbero ingiustamente influenzare il corso del gioco,

che si sia o meno coinvolti nella mano.

Usare il cellulare al tavolo se non come player musicale.

Dichiarare azioni di gioco se non si e’ seduti al tavolo.

Farsi sostituire al tavolo da un’altra persona.

 

Articolo 24

LINEE DI CONDOTTA

 

1. La direzione si riserva il diritto di prendere decisioni imparziali anche se una stretta interpretazione delle regole può indicare una diversa decisione.

2. Le decisioni del Direttore di Gara sono inappellabili.

3. Una decisione riguardante un piatto può essere presa se la richiesta avviene prima che la successiva distribuzione inizi (o prima che il gioco finisca o si cambi tavolo) , altrimenti il risultato della distribuzione resta immutato. La prima mescolata di carte indica l’inizio della distribuzione.

4. Se un piatto è stato assegnato non correttamente e mescolato con gettoni che non erano in gioco, se è stato osservato il limite di tempo per richiedere una decisione dato nella precedente regola, la direzione può determinare quanto c’era nel piatto ricostruendo le puntate, e quindi assegnare l’importo al giusto giocatore.

5. Per mantenere l’azione, è possibile che il gioco possa continuare anche se una decisione è ritardata per breve tempo. Il ritardo potrebbe essere necessario per permettere al Direttore di gara di esprimere una decisione o altre buone ragioni. In alcune circostanze perciò una parte del piatto può essere trattenuta dalla direzione mentre la decisione è pendente.

6. La stessa azione può avere un significato differente, il possibile scopo di un trasgressore sarà preso in considerazione.

7. Un giocatore prima di agire ha il diritto a richiedere e ricevere informazioni su quali avversari sono in gioco, a quanto ammontino i loro gettoni o se la puntata è sufficiente a riaprire le scommesse.

8. Le carte devono essere rilasciate lentamente e basse (e non nelle mani del dealer).

9. Non e’ consentito alzare le carte dal piano di gioco, tanto piu’ portarle al di fuori del tavolo da gioco.

 

Articolo 25

SANZIONI

In caso di comportamenti irregolari o scorretti, il Direttore di Gara può applicare le seguenti sanzioni:

1. Avvertimento.

Viene applicato unicamente alla prima infrazione, ha l’intento di evitare il ripersi dell’irregolarità.

2. Esclusione temporanea.

L’esclusione temporanea può essere da 1 a 4 giri di tavolo. Un giro di esclusione consiste

nell’astensione obbligatoria dal gioco per un numero di mani uguale a quello dei giocatori,

compreso l’escluso. Durante una esclusione il giocatore ha l’obbligo di allontanarsi dal tavolo, i suoi bui vengono pagati regolarmente.

3. Squalifica.

Può essere comminata per gravissime infrazioni o per ripetuti comportamenti scorretti. Le chips del giocatore squalificato vengono rimosse dal torneo.

 

 

Per quanto non previsto nel presente regolamento è data discrezionalità al Direttore di Gara.

                                                     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ASSOCIAZIONE

 

 

AMERICAN POKER TOURNAMENT A.P.T.